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    Ideen entwickeln mit Design-Thinking

    Design-Thinking ist ein kreativer Ansatz zur Lösung von Problemen und zur Entwicklung von neuen Ideen. Ursprünglich kommt diese agile Methode aus der Softwarentwicklung, bei der Produkte laufend auf die Bedürfnisse der Kund:innen zugeschnitten werden.

    Für die Ideen-Entwicklung in einem Service-Learning-Projekt eignet sich Design-Thinking besonders gut, weil der Nutzen der Zielgruppe im Fokus steht (QS 1 Realer Bedarf) und die Methode ermöglicht, alle Ideen der Jugendlichen einzubinden (QS2: Partizipation).

    Phasen im Design-Thinking


    Design-Thinking kennt klare Phasen. Wir stellen an dieser Stelle die ersten beiden Phasen vor – die Erkundung des «Problemraums» und des «Lösungsraums». Das Ergebnis beiden Phasen ist die konkrete Projektidee. Für die Umsetzung des Projekts empfehlen wir die agile Methode Scrum.

    Im Zentrum beider Phasen steht die Analyse des Problems bzw. das Erforschen der Bedürfnisse der Zielgruppe. In dieser Phase entwickeln die Lernenden insbesondere ihre emphatischen und kommunikativen Kompetenzen weiter. Bei der Lösungsfindung hingegen stehen kollaborative und kreative Kompetenzen im Fokus.

    Problemraum erkunden

    Phase 1: Problem verstehen

    In einem ersten Schritt erfassen die Lernenden den Rahmen des Problemraums. Worum geht es konkret? In welchem Kontext ist die Fragestellung zu erwarten? Die Lernenden tauchen in die Umgebung des Problems ein und assoziieren möglichst frei, was sie in dieser Situation wahrnehmen

    Praxis Beispiel «Waldarbeitsplatz Kindergarten»

    Aufgabe: Die Sekundarschüler:innen aus Kreuzlingen sollen für den neuen provisorischen Kindergarten einen Waldarbeitsplatz entwickeln.

    Erkundung des Problemraums: Die Lernenden organisieren eine Begehung des Ortes, wo der Kindergarten zu stehen kommt und lassen das unmittelbare Umfeld (Gebüsch, kleiner Wald mit Lichtung, Wiese, …) auf sich wirken. So tauchen die Lernenden in die Aufgabenstellung ein. In einem ersten Schritt bauen sie mit Zweigen provisorische Bereiche und zeichnen auf dem iPad erste Ideen in ein Foto.

    Phase 2: Beobachten – Empathie entwickeln

    Um die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfahren, müssen die Lernenden verstehen, was diese Menschen bewegt, wie diese in bestimmten Situationen denken und fühlen. Eine besonders geeignete Design-Thinking-Methode ist die «Personas-Methode».

    Praxisbeispiel «Waldarbeitsplatz Kindergarten»

    «Personas» erstellen
    Um die Bedürfnisse der Kindergartenkinder zu erfahren, führen die Lernenden klassische Interviewgespräche sowohl mit den Kindergärtner:innen wie auch mit den Kindergartenkindern. Einige Lernende versuchen, mehr über die Bedürfnisse zu erfahren, indem sie sich mit ihrer eigenen Kindheit auseinandersetzen.
    Mit der «Personas-Methode» entwickeln die Lernenden anschliessend drei «typische» Kindergartenkinder mit deren Wünschen, Interessen, Bedürfnissen. Diese drei fiktiven Kinder werden fortan bei neuen Ideen immer wieder «befragt».
    Drei Beispiele

    Phase 3: Sichtweise definieren

    Nun ordnen die Lernenden die gewonnenen Informationen aus der Phase «Beobachten» und stellen sich Fragen wie: «Welche Probleme soll unser Projekt für die Zielgruppe lösen?» oder «Mit welchem Gewinn lassen sich die Beteiligten motivieren?» Auf der Basis dieser Auswertungen formulieren sie klare und verständliche Aussagen über den Kern des Problems oder die Bedürfnisse.

    Praxisbeispiel «Waldarbeitsplatz Kindergarten»

    In der Auswertung und Diskussion erkennen die Lernenden, dass für den Waldarbeitsplatz verschiedene Angebote gefragt sind:

    • Elemente, mit denen man verschiedene Sachen bauen kann
    • Gemeinsamer Platz für alle, aber auch Möglichkeiten zum Rückzug
    • Orte zum Lernen, aber auch Gelegenheiten zum Austoben

    Lösungsraum erkunden

    Phase 4: Ideen finden

    In dieser Phase entwickeln die Lernenden möglichst viele Ideen – je kreativer und utopischer, desto besser. Man darf träumen und mit verschiedenen Perspektiven und Erwartungen spielen. Dies ist ein Prozess, der möglichst viele Sinne ansprechen soll. Für die Umsetzung eignen sich alle gängigen Kreativitätsmethoden, wie etwa die 6-3-5-Methode oder die «Dark Horse»-Methode.

    Phase 5: Prototypen bauen

    Nun setzen die Lernenden konkrete Fragen um, wie zum Beispiel «Wie lösen wir …?» direkt in Prototypen. Eine Idee wird nicht lange weiter besprochen, sondern gleich gebaut und ausprobiert – ganz nach dem Motto «Make it work, then make it better».

    Tipps fürs Vorgehen

    • Bau der Prototypen mit Lego, Compad-Material, Bauklötzen
    • Entwicklung im Making-Raum, falls vorhanden
    • Einbezug von Personas für ein unmittelbares Kunden-Feedback
    • Fortlaufender Abgleich, ob die relevanten Anforderungen tatsächlich gelöst werden
    • …

    Praxisbeispiel «Waldarbeitsplatz Kindergarten»

    Den Prototypen ihres «Wunsch-Waldarbeitsplatzes» bauen die Lernenden in der Turnhalle mit allen zur Verfügung stehenden Materialien. Anhand der Personas reflektieren sie, welche Elemente sie schliesslich auswählen sollen, damit die Bedürfnisse ihrer «Kund:innen», der Kindergartenkinder tatsächlich erfüllt werden.

    Phase 6: Testen

    Spätestens hier wird die Zielgruppe, in unserem Beispiel die Kindergartenkinder, wieder direkt miteinbezogen. Sie testen den Prototypen und geben Rückmeldung, ob der Ansatz funktioniert oder weshalb er nicht funktioniert. Auf der Basis dieser Rückmeldungen wird der Prototyp optimiert.

    Es kann allerdings passieren, dass man dazu wieder ein paar Schritte zurückgehen muss, vielleicht sogar bis zum Anfang. Zum Beispiel dann, wenn klar wird, dass sich durch den Bau des Prototypen neue Erkenntnisse bezüglich der Bedürfnisse der Zielgruppe ergeben haben.

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