Développer des idées avec le Design Thinking
Le Design Thinking est une approche créative de résolution de problèmes et de développement de nouvelles idées. Cette méthode flexible provient à l’origine du développement de logiciels, dans lequel les produits sont adaptés en permanence aux besoins des clients.Le Design Thinking est particulièrement adapté au développement d’idées dans le cadre d’un projet Service-Learning, car il se concentre sur les avantages du groupe cible (SQ1: Besoin réel) et permet d’intégrer toutes les idées des jeunes (SQ2: Participation).
Phases du Design Thinking
Le Design Thinking comporte des étapes précises. Nous présentons ici les deux premières phases – l’exploration de «la zone problème» et de «la zone solution». Ces deux étapes aboutissent à l’idée concrète du projet. Pour la mise en œuvre du projet, nous recommandons la méthode flexible Scrum.
L’analyse du problème ou l’exploration des besoins du groupe cible est au cœur des deux phases. Dans cette étape, les apprenant·es développent notamment leurs compétences empiriques et communicatives. En revanche, lors de la recherche de solutions, l’accent est mis sur les compétences collaboratives et créatives.

Exploration de la zone problème
Phase 1: Comprendre le problème
Dans un premier temps, les apprenant·es identifient et découvrent le cadre de la zone problème. De quoi s’agit-il concrètement? Dans quel contexte peut-on s’attendre à ce que la question soit posée? Les apprenant·es se plongent dans l’environnement du problème et expriment le plus librement possible ce qu’ils et elles perçoivent dans cette situation.

Exemple pratique: «Atelier forêt pour le jardin d’enfants»
Mission: les élèves de l’école secondaire de Kreuzlingen doivent développer un atelier en forêt pour le nouveau jardin d’enfants.
Exploration de la zone problème: les élèves organisent une visite de l’endroit où se trouve le jardin d’enfants et s’imprègnent de l’environnement immédiat (buissons, petite forêt avec clairière, prairie, …). Les apprenant·es se plongent ainsi dans la tâche à accomplir. Dans un premier temps, ils et elles construisent des zones provisoires avec des branches et dessinent leurs premières idées sur une photo à l’aide de la tablette.
Phase 2: Observer – développer l’empathie
Pour connaître les besoins du groupe cible, les apprenant·es doivent comprendre ce qui motive ces personnes, comment elles pensent et se sentent dans certaines situations. Une méthode de Design Thinking particulièrement adaptée est la «méthode des personnages».

Exemple pratique: «Atelier forêt pour le jardin d’enfants»
Créer des «personnages»
Pour connaître les besoins des enfants, les apprenant·es mènent des entretiens classiques avec le corps enseignant et les enfants du jardin d’enfants. Certains élèves essaient d’en savoir plus sur les besoins en se penchant sur leur propre enfance.
Avec la méthode «personnages», les apprenant·es développent ensuite trois enfants-types du jardin d’enfants avec leurs souhaits, leurs intérêts et leurs besoins. Ces trois enfants fictifs seront dès lors «interrogés» à chaque nouvelle idée.
Trois exemples
Phase 3: Définir le point de vue
À ce stade, les apprenant·es classent les informations obtenues lors de la phase «Observer» et se posent des questions telles que: «Quels problèmes notre projet doit-il résoudre pour le groupe cible?» ou «Quels bénéfices permettent de motiver les participant·es?» Sur la base de ces évaluations, ils et elles formulent des déclarations claires et compréhensibles sur le cœur du problème ou les besoins.

Exemple pratique: «Atelier forêt pour le jardin d’enfants»
Lors de l’évaluation et de la discussion, les apprenant·es constatent que différentes structures sont nécessaires pour l’atelier en forêt:
- des éléments avec lesquels on peut construire différentes choses
- un espace commun pour toutes et tous, mais aussi des possibilités de se retirer
- des lieux pour apprendre, mais aussi des occasions de se défouler
Exploration de la zone solution
Phase 4: Trouver des idées
Au cours de cette phase, les apprenant·es élaborent autant d’idées que possible – plus elles sont créatives et utopiques, mieux c’est. On peut rêver et jouer avec différentes perspectives et attentes. Il s’agit d’un processus qui doit faire appel au plus grand nombre de sens possible. Toutes les méthodes de créativité courantes conviennent à la mise en œuvre, comme la méthode 6-3-5 ou la méthode «Dark Horse».
Phase 5: Développer un prototype
Les apprenant·es transposent des questions concrètes, par exemple «Comment résoudre…?» en prototypes. On ne débat pas ici longuement d’une idée, mais on la concrétise et teste sur le champ – selon la devise «Make it work, then make it better».
Conseils pour la réalisation
- Construction de prototypes avec des legos, du matériel Compad, des blocs de construction
- Développement dans un atelier
- Intégration des personnages pour un feed-back immédiat des «client·es»
- Vérification constante de la réponse aux besoins pertinents
- …

Exemple pratique: «Atelier forêt pour le jardin d’enfants»
Les apprenant·es construisent le prototype de leur atelier en forêt dans la salle de sport avec tous les matériaux disponibles. À l’aide des personnages, ils et elles réfléchissent aux éléments à choisir pour que les besoins de leurs «client·es», les enfants du jardin d’enfants, soient efficacement satisfaits.
Phase 6: Tester
C’est au plus tard à ce moment-là que le groupe cible, dans notre exemple les enfants du jardin d’enfants, est à nouveau directement impliqué. Les enfants testent le prototype et indiquent si l’approche fonctionne ou pourquoi elle ne fonctionne pas. Le prototype est optimisé sur la base de ce feed-back.
Il peut toutefois arriver que l’on doive revenir quelques pas en arrière, peut-être même recommencer à zéro. Par exemple, lorsqu’il devient évident que la construction du prototype a permis d’acquérir de nouvelles connaissances sur les besoins du groupe cible.